WGP2016 使用レシピ解説(Fate) 補足

こんにちは、ユピピンです。
WGP2016で使ったアチャ凛。そのレシピですが、実は最終的な変更がありました。
2017年後期のWGPに向けて構築の大幅な変更もあり、ここに自分の記録として残しておこうと思います。

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変更点

・ドロー集中の廃止。水鉄砲集中の採用。
・ドロ研を3→4枚に。
・早出し相殺を擬似リフに。

大きく変わったのはドロー集中から立ち集中になったこと。
それ以外は枚数調整レベルです。
お前、前回偉そうにドロー集中について書いてたじゃん!」と思う方がいると思います。が、これには理由があります。
それはレストコストが被ること
アチャ凛はレストコストを要求してくるカードが多く、この構築では「"理想の存在"アーチャー」がそれに当たります。
様々な要因でパワーに不安が残る1帯に於いて、このパワー+2000は非常に大きな意味を持ちます。修羅場は7500になり、60アタッカーは8000にまで数値を引き上げることができます。
それを差し置いて、何を引いてこれるかも分からないドロー集中にコストを割いてしまうのは、お世辞にも構築と噛み合っているとは言えませんでした。

そこで思い切って立ち集中「魔術師として 凛」を採用。
これによりレストコストを被ることなく集中を使用できます。
またアドバンテージが取りづらくなるという面も、控えから各種キャラ(日常互換回収等)を釣ってくることで十分カバーが可能です。
ほとんどありませんが、連打が利くというのも地味な利点。
また、この集中にはCIPトップチェック(上か控え室)が付いています。自身の集中の成功率を上昇させるのは勿論、「"開戦の狼煙"イリヤ」のコンソールと相性が良く、小回りが効きます。単純に1枚落とすだけでも控えにアクセスすることが多いアチャ凛とよく噛み合っていると言えます。

他は見ての通りかと思います。
2017年前期環境においては1帯のパワー上昇が祟り、この構築ではかなり厳しいと言わざるおえませんでした。75がボーダー最低でも60、助太刀込で10000までというのはかなり酷。加えて早出し全体のパワー上昇とメタの流行、「ココア画伯」「佐倉 双葉」に代表されるLv1化アタッカーの存在も向かい風でした。
新たな選択肢を最近考えついたのでまた、2017年後期に向け考えてみようと思います。
それでは、また。

帝国が流行っている中でジェダイの構築を考える

どうもこんにちは、一般モブプレイヤーのユピピンです。
ついにスターウォーズが発売されました。皆さん黒い甲冑のおじさんとか沢山いる白い兵隊さんが高くて四苦八苦してると思います(私のことです)。

さて、そんな中で誰も注目していない&構築を考えていないであろう青軸、所謂ジェダイデッキのレシピでも載せていこうと思います。
「こんなん誰が見るんだよ」とお思いかも知れませんが、寂しくひとりで書いていこうと思います。

何はともあれまずはレシピをどぞ
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-カードの簡易解説-

Lv0 17枚
R2-D2 4枚
みりあオカ研。つまりR2はママ"運命の出会い"ルーク」の早出し条件。貴重なハンドソースなので当然4投。

"ジェダイの訓練"ルーク 4枚
集中+フォース反応パンプ。もう1個のテキストが強くないがこれしかないので4。こいつがフォース縛りを強くしている気がする

"砂漠の隠居者"ベン・ケノービ 2枚
ブラ=サガリの達人ことオビ=ワン。
ハンド増やし&シナジー絆持ち。ただパワーがネックなので2枚。

"ライトサイド"ルーク 4枚
フォース持ちの霞。自身のフォースを使うことで集中のテキスト込み45で踏み抜きに行ける。後列を引っ張り出しつつアタッカーを倒せるのは優秀。ただ闇雲に使ってもアドバンテージは0なので、よく考える必要がある。

"冒険の始まり"レイ 3枚
アタック時トップ落とし&ボトム相殺。
無難に強い相殺。枠の都合で3投。

Lv1 13枚
"アストロメク・ドロイド"R2-D2 2枚
応援+イベント反応。オマケで「"夢追う若者"ルーク」補助。イベントが振り分け可能な1/0/3500に化ける。縁の下の力持ち的な1枚。複数置くものではないので2枚。

"反撃の瞬間"ルーク 4枚
着地60のマサチューセッツシナジー持ち。対応はストブ。
これだけ見てしまうとマサチューセッツのほぼ下位互換……。イベント「Lightsaber」も加えることが出来るのでそこで差別化を図りたい無理。ハンドを増やすカードが少ないので4投。

"STAR WARS"C3P-O&BB-8&R2-D2 3枚
青比例邂逅。1は割れるカードがこれしかない。4枚積んでもいいかもしれない。

Lightsaber 4枚
カウンター持ちイベント。2ドロー2ディス+20パンプ。「"夢を追う若者"ルーク」の再スタンド条件でもある。意外とハンドに入ってくる&サポートが優秀なので、結構使い勝手がいい。ただ無闇に使うと圧縮を下げる可能性があるので注意が必要。エンジンなので4枚。

Lv2 3枚
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"過信は禁物"ダース・ベイダー 1枚
そのための右手 「5点」美夏。ガッツンダ―でも対処できない早だし&終盤のリバース避け。ただ入れすぎると「"反撃の瞬間"ルーク」の成功率が下がるため、申し訳程度にピン投。

"突然の襲撃"ルーク 2枚
いわゆるガッツンダー。単体で13000と少々心もとない。内蔵されているフォースを上手く駆使して割っていきたい。

Lv3 9枚
"運命の出会い"ルーク 3枚
クロックに「R2-D2」がいる時、早だし可能。2ドロー2ディス1ストブ、おまけでバトル中バーン封じ。パワーが95しかなく、基本は鉄砲玉だが、こいつの真価はフォース。青のプールで唯一正面以外も入れ替えが可能なため、相手の盤面を大きく崩すことができる。上から踏みつぶすというよりは、面を乱して相対的にパワー優位で居座るというイメージ。使ってみると強さが分かるカード。

ヨーダ 2枚
緑なのに青上位応援+助太刀封じ、比例ルックとフォース反応とthe 2017'sテキストな一枚。
上位後列に求めるものがほぼ内蔵されてて無駄が無い。↓を強力な詰めに変化させる終盤に必須なカード。

"夢を追う若者"ルーク 4枚
ヒール持ちの再スタンド。対応は門。単体で見ると10000と微妙ではあるものの、「ヨーダ」がいるので実はかなり強い。ヨーダ前提やんとか言わないで
ドローも豊富なのでプールから総合的に判断するとかなり優秀。

ジェダイデッキの基本的な動き

ずばり新キーワードの「フォース」です。
と言うより寧ろ、フォースを使わなければまともに戦えないです。
というのも、この集中のように
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フォースの発動をキーにして動き出すカードが多く存在するからです。
帝国はアクセントとしてフォースを使う感じですが、ジェダイはフォースを使って始めて満足な戦いができます。

また、赤には無い特徴として「light saber」が挙げられます。
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イベントになった代わりにハンド交換が出来る20拳と言ったところ。
最悪自ターン中に打ってパワー修正や、終盤に詰めのパーツが欲しい時のドローにも使うことができます。
同カードでドローしたり、シナジーでも回収出来るので思ったより使い勝手がいいです。
〈フォースの覚醒〉にも同名カードがありますが、こちらは
・イベント反応後列があるお陰で実質振り分け可能な35拳になる。
・ドロー効果が多いため、使用回数は圧倒的にジェダイが上。

と明確な差別点があります。陰のメインエンジンと言っても差し支えないレベルです。
ただ2ドロー2ディスがほぼ強制なため、圧縮がいい時は打ちづらくなる、Lv1帯は守れるor守っても旨みがないキャラしかいない等の問題もあります。

ストックは意外と使う場面に乏しいため、かなり貯まりやすいです。
終盤にかなり要求されるものの、それでも足りてしまうこともしばしば。
ハンドに余裕さえあれば積極的にフォースを使ってもいいかもしれませんそんな余裕無い

フィニッシャーは再スタンドのルークのみ。
単体では微妙ではあるものの、緑の妖怪マスターヨーダを後ろに置くことでパワーさえ超えてしまえばほぼ確実に再スタンドすることができます。
フォースで補助してやれば更に安全。
総じて詰めはやや強いと言えるでしょう。

まとめ
というわけでクソザコジェダイ君デッキを紹介してみました。
トップを見るときりがないですが、使ってる分にはかなり面白いです。
1が恐ろしく弱いので、ここら辺は追加に期待といったところ。
たぶん恐ろしく安いと思うのでおもちゃに困ってる人は組んで遊んでみては?

WGP2016 使用レシピ解説(fate)

知らない人は初めまして。知ってる人はこんにちは。
算数できないWSプレイヤー、ユピピンです。
WGPも粗方終わり、私個人の公式大会は大阪大会を残すのみとなったので、今シーズン握ったデッキについて書き残しておきたいと思います。
まぁこんな環境にいないようなタイトルなんて解説しても誰も見ていないと思いますけど。備忘録なんで。
※トリオのタイトルとしての考察です。

今年は結局オフシーズンになるまで、トップの座は「物語シリーズ」と「アイドルマスターシンデレラガールズ」が保ったままゴールイン。
数少ない規制タイトルだったにも関わらず、その影響力は衰えることはありませんでした。
しかしBCFとWGPでは多少の環境変化がありました。
そう、「焼き」の流行です。
強力なデザインデッキである「TP」を駆逐すべく武士が出した答えの一つ。後列が強いという絶対的な安心感を崩壊させ、対面にとっては顔を歪めたくなるようなムーヴです。
キズナなど場合によって前列の早出しが焼かれることも……(そうなったら泣いていい)。
当然トップメタ以外のタイトルも、とばっちり的にその脅威に怯えなければいけません。特に後列アド集中の依存度が高いタイトルなんかは非常に辛いものがあるでしょう。ガウルテキスト持ちなどは特徴応援を焼かれるだけでパワーが1000も低下してしまいます。

他にも島風系テキストの衰退。変わりにアタック時効果採用の増加等々……。

そこでトリオの第三択として考え、出した答えがFateでした。
直近で「王の財宝」を使った頭悪い(褒め言葉)構築が入賞してましたね。あれを考えた人は真のデッキビルダーだと思います。使ってみると滅茶苦茶やってる癖に強いんですよね。
ただ、私の構築はアレではありません。面白みの欠片もない「アチャ凛」です。

〈レシピ〉

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少し変なカードが入ってますが、ごくごく普通のアチャ凛です。
構築としては赤t青。黄色を触っていないところが他とは大きく違います。

<アチャ凛のメリット・デメリット>

メリット

  • 0帯で焼きができ、序盤から相手のアドを抑制しやすい
  • 回収できる「こそばゆい日常」があり、山の調整能力が高い(実質毎ターン集中ヒット)
  • ↑に山削りを任せるため、後列依存度が低い
  • 比較的緩い条件の控え回収持ち早出しがある
  • 近年珍しい控え回収が豊富なタイプなのでハンドを整えるのは得意
  • パワーの割り振りがしやすく、想像以上に踏みにいける

デメリット

  • 共鳴、山削り全てを「こそばゆい日常」に依存しているため、山にいると全く触れない
  • 経験・共鳴・対応と開始で引き込んでおきたいカードが多くマリガンが難しい
  • 早出しは強力なものの、パワーは基準値以下
  • 山集中が黄色にしかなく、凛しかサーチできない(アーチャーは触れない)
  • システムカードが多く、3面踏めないこともしばしば
  • 門や宝を採用できないため、ダメージレースを先行されやすい

0で焼きよるアドの抑制、ハンド維持のしやすさ、後列依存の低さによる焼きの被害の少なさ。これらがアチャ凛の現環境に置ける強みだと思います。パワーの低さも最近は1帯の要求値がそこまで高くないため、
さほど問題にはならないかと
しかしデメリットの重さも目立ちます。特にイベントへの依存度、CXの引き込みづらさがネック。1帯で修羅場対応が打てなければストック・ハンド・ダメージレースの三重苦を背負うことになり、そのままあっさり負けます。ハッキリ言って修羅場対応が打てるかで全てが決まると言っても過言ではありません。

そこで青を採用しました。
CXとイベントを引き込みを期待しての青。
それぞれの役割を解説していきたいと思います

〈各カード解説〉

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魔術師の戦い方 キャスター

ドロー集中です。
本来は採用されることのない時代遅れのカードですが、先述の通りCX・イベント・「"理想の存在"アーチャー」を引ける可能性を考慮して採用しています。
特にCXはルールとしてのドローでしか持ってこれないため、価値は大。
その分凛に触れなくなってしまいますが、「偽・螺旋剣Ⅱ」である程度融通がきき、控え回収も豊富なため、そこまで気になりません。
確率0とそうじゃないとでは大違い。
0,1での使用が主で2以降盤面にいない事が多いです。
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"開戦の狼煙"イリヤ

コンソールとドロ研です。
アチャ凛においてコンソールは貴重な手札交換手段で、いくらCXが欲しいと言ってもタブつく場面はあります。
ドロ研は集中と同じくCX・イベントのドローと5止め対策。
あまり0で殴りたくないアチャ凛にとってファーストパンチャーとしては合格点。
あとは青派生要員()
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"英霊"キャスター

比例ルックと再スタ持ち。
比例ルックを主な役割で投入。再スタはオマケ程度に。
足りないパーツの調達としてはこの手の効果はかなり頼りになります。手は減っていないため、最悪自身で再スタを狙いに行く事もできる。
後述するチェンジ元もあるため、スペック以上のポテンシャルを秘めた1枚。
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策略家 キャスター

1000応援+マスターにハンドアンコ付与、ドローフェイズ↑にチェンジ。
早出しの「勝利のために凛」がパワー的に心許ないため、後ろに置いてやるだけでなかなか厄介な壁になる。
アンコールも付与するため、チェンジ先を切ってドローフェイズにチェンジできるのがとても噛み合っている。
焼きがあるタイトルには引き出してから、無いタイトルには積極的に出して行きたい。TPにはこれを出せないとダメレで負ける。

全体的に長所を伸ばすよりも弱点を補うため、本来の力を発揮するためのサポートを意識して採用しています。

〈弱点〉

ミルキィを筆頭にTP、ログホラなど1帯でそこそこのパワーで返してカウンターを構えてくるタイトルには非常に辛い展開に。ミルキィはカウンターからアドバンテージを稼ぐので普通に死にます。
加えて早出しを多面展開してくるタイプも厳しい。こちらはかなり無理をしないと割れないため、ダメレが離れていきます。
先述の通り、門も宝も無いためCXの張り合いは苦手です。強気に貼りにバンバン貼りに行くというよりもここぞと言う時に貼らないと肝心な場面でCXが無くなってしまう。
総じて、TPには不利が付いてしまってます。精々手裏剣し続けてダメレを離されないようにするのが精一杯でしょう。

以上です。
東京大会は山集中で行ったのですが、めちゃめちゃCX引けなくて結果的に2-2。いくら修羅場持ってきても対応引けなきゃただのバニラ何ですが……。という訳でドロー集中になりました。
このカード入れないの?とかこれはどう使うの?これあのタイトルには勝てなくね?とかありましたら気軽にコメントください。
では大阪大会頑張ります!